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L’Archipel des Dieux endormis

Donjons & Dragons (5e) · Animée par Fosher

Pendant des siècles, les Sept Îles ont abrité royaumes, temples et cités prospères. Puis l’une d’elles a ouvert un œil. Tandis que les océans se déchaînent, trois puissances rivales recherchent le cœur des colosses enfouis. Votre équipage décidera s’ils doivent rester enchaînés… ou se réveiller.
Rythme
1 semaine sur 2
Taille du groupe
4 places
Prochaine session
Date à venir
Tarif
25 € par session
Illustration de L’Archipel des Dieux endormis, une table sur Donjons & Dragons (5e)

L’aventure

À propos de la partie

Les habitants de l’archipel d’Eryndor ont toujours pensé que leurs îles étaient les vestiges de montagnes englouties. Ils ont construit leurs ports sur leurs épaules, creusé leurs mines dans leurs os et élevé leurs temples au sommet de visages de pierre dont ils avaient oublié la véritable nature.

Tout bascule lorsqu’un tremblement secoue l’île de Nym. Les marées changent, la magie devient instable et un œil gigantesque s’ouvre sous la surface de l’océan.

Au même moment, vous entrez en possession de la Boussole des Échos, l’œuvre d’un cartographe disparu. Elle n’indique pas le nord : elle pointe vers les endroits où les dieux commencent à rêver.

Votre expédition vous conduira d’île en île, à bord d’un navire qui deviendra progressivement votre foyer et votre base d’opérations. Vous explorerez des sanctuaires enfouis dans des corps titanesques, des cités menacées par les eaux, des jungles transformées par des rêves divins et des ruines antérieures à toutes les civilisations connues.

Trois factions tenteront de vous rallier :
  •  La Couronne d’Ambre veut extraire le pouvoir des dieux pour imposer sa domination sur l’archipel. 
  •  Le Conclave des Marées souhaite renforcer leurs chaînes, quitte à condamner les populations vivant sur les îles. 
  •  Les Éveillés considèrent ces colosses comme des prisonniers et préparent leur libération. 

Aucune de ces factions ne possède toute la vérité. Vos alliances modifieront les routes maritimes, le destin des différentes îles et les créatures que vous affronterez. À terme, vous devrez découvrir si les dieux furent des protecteurs, des tyrans… ou les fondations vivantes qui empêchent encore le monde de sombrer.

Campagne semi-ouverte utilisant les règles de D&D 2024, prévue pour 4 à 5 personnages, du niveau 3 jusqu’aux environs du niveau 13. Elle mêlera exploration maritime, donjons, intrigues de factions, évolution du navire, combats tactiques et décisions aux conséquences durables.
Aucune connaissance préalable de l’univers n’est nécessaire. La création des personnages, leurs liens avec l’archipel et les règles de sécurité seront établis pendant une session zéro.

Ambiance : grande aventure maritime, émerveillement, mystères antiques et enjeux épiques, avec de la place pour l’humour et les relations entre personnages.

Thèmes principaux : naufrages, catastrophes, fanatisme, exploitation de territoires, mise en danger de populations et transformations surnaturelles.
En ligne

Informations pratiques

Univers et ambiance

Grande aventure maritime mêlant exploration, donjons, factions rivales et décisions aux conséquences durables. Thèmes sensibles : naufrages, noyade, catastrophes, fanatisme et exploitation de populations.

Public et prérequis

Débutants bienvenus, mais une certaine régularité est attendue pour cette campagne longue. Les personnages de niveau 3 seront créés ensemble en séance zéro. Micro et casque indispensables.

Outils utilisés

Discord pour le vocal et le suivi de la campagne, Foundry VTT pour les cartes, les fiches et les combats.

Le calendrier

Prochaines sessions

  1. Aucune session n’est encore planifiée.

Votre candidature

Questions posées par le maître de jeu

  1. 1

    Pourquoi votre personnage accepte-t-il de quitter la terre ferme pour rejoindre cette expédition ? Quel lien possède-t-il avec une île, une personne disparue ou une ancienne légende de l’archipel ?

  2. 2

    La campagne demandera au groupe de prendre des décisions lourdes sans solution parfaite. Si votre personnage s’oppose au choix majoritaire, comment souhaitez-vous jouer ce désaccord tout en maintenant une bonne coopération entre joueurs ?

  3. 3

    Pour une campagne longue, quel rythme pouvez-vous réellement tenir et quel équilibre recherchez-vous entre exploration, interprétation, combats tactiques et intrigues politiques ? Certains thèmes doivent-ils être exclus ou traités hors champ ?

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